ラミィキューブは世界中で愛されている、スリリングな頭脳戦ゲーム。手持のタイルを「ラン」という同色の連続数字で3枚以上のセットを作るか、「グループ」と呼ばれる同じ数字で違う色の3枚または4枚のタイルセットを作って、場に出し、誰よりも早く手札を無くしたプレイヤーが勝利となるゲームです。数字の組み合わせがカギを握りますが、誰でもプレー出来て楽しめるエキサイティングなゲームです。
プレイ人数 | 2人~4人 |
所要時間 | 20分 |
対象年齢 | 7才~ |
ルール難度 | ☆☆☆☆★ |
ジャンル | 駆け引き |
ラミーキューブの準備
セット内容
タイル106枚(1~13の数字タイルが黒・赤・青・オレンジで各2枚ずつ&ジョーカー2枚)/ラック4枚/ラックの足4枚/説明書1部
準備
全てのタイルを裏にして場でよく混ぜて、7枚ずつ積み重ね15列並べる(最後の列のみ8枚)。山から順番に一列ずつとっていき、2周するとタイルが14枚になります。
順番(ジャンケン→時計回り)
裏返しタイルから各々1枚取って一番大きな数字を引いた人から始める。時計回りに手番を行う。
ラミィキューブのルール
勝利条件=先に自分のタイルを全て出せた人の勝ち!
★組み立て条件:同色の3枚以上の連続数字(ラン)か、同数字で違う色の3~4枚セット(グループ)を作る。
- 最初の手番ではラン&グループの合計数字が30以上でないと場に出せない。
- 場に出せない場合は、山からタイルを1枚引くだけ(タイルは出せない)。次プレイヤーに手番が移る。
- 最初の合計数字30をクリアしたら、以後は小さな合計数字になる「ラン」や「グループ」も出せる。
- また、アレンジを使い、タイル1枚でも出せることが出来る。
- ジョーカーはオールマイティタイルで、どんな色や数字の代わりにも出せる。「ラン」や「グループ」の足りない数字として場に出せる。ジョーカーが場にある場合、その代わりとなっている数字を持っていれば入れ替えれるが、交換したジョーカーは手札には戻せないので、その場で新たなランやグループを作って、場に出さなければ行けない。
- 最初に全てのタイルを出した人が勝ちとなる。
アレンジの例
例えば、「青3」と「青8」を持っている場合、4、5、6のランと888(赤・黒・黄)のグループがあれば、ランに「青3」を、グループに「青8」を追加できる。
「赤3」、「赤5」、「赤6」を持っている場合、4444(赤・青・黄・黒)のグループがあれば、「赤4」を抜き取り「赤3、4、5、6」のランを作り、残りの4(青・黄・黒)を3個のグループにアレンジ出来る。
「青11」、「黒8」、「黄8」がある場合、青の8~10のランに「青11」を付け加えて青8を抜き青9~11のランを作り、青8と黒8、黄8を合わせてグループを作るというアレンジが出来る。
「赤6」がある場合、赤4~8のランを4~6、6~8に二つに分けれる。
「青1」がある場合、黄色1~4のラン、1111(青・黒・赤・黄)のグループを黄色2~4のランにして、余った黄1と持っている青1と1111のグループを併せて、2つの111(青・赤・黄&黒・青・黄)のグループにアレンジ出来る。
「黒10」、「青5」のタイルがある場合、黄5~7、赤5~7、黒5~9のランを使い、5555(青・黄・赤・黒)のグループ、666(黄・赤・黒)のグループ、777(黄・赤・黒)のグループ、8~10(黒)のランにアレンジ出来る。
得点の計算方法
一番の人以外は残ったタイルの合計の数字がマイナスポイントとなる。ジョーカーはマイナス30点となる。
山のタイルが無くなったら?
ゲーム終了で一番タイルが少ない人が勝ちとなる。その人からの差分で、マイナスポイントを得点計算する。
アレンジの途中で考えていた組み合わせが出来なかった場合?
原状復帰出来なければ、ペナルティで山から3枚タイルを引く。3枚以下の状態で、もしタイルが場に残った場合は、それらを山の一番後ろに設置する。
アレンジの出来るタイルは手持ちにあるが、「ラン」「グループ」がない場合
最初の30縛りがなければタイル1枚ずつのアレンジでも出せる。
1ターンの考える時間は?
公式ルールでは1分。
ラミィキューブの詳細
版名、作者、スリーブサイズなど
初版発行/国 | 1977年/イスラエル |
原版名/製造元 | kodokodo |
国内版/販売 | 年/増田屋コーポレーション |
作者/作画 | エフライム・ヘルツァノ |
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